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[해외 연구] 로봇이 노인의 우울증도 치유

송광범 기자

기사입력 : 2016-09-01 13:40

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KIST 연구팀의 로봇 ‘부기’, 힐링콘텐츠 실현할까?

1987년 영화 '로보캅' 포스터이미지 확대보기
1987년 영화 '로보캅' 포스터
로봇, 인간과 거리를 좁히다

1920년 카렐 차펙(Karel chapek)이 소개한 단어인 '로봇'은 인간이 통제할 수 없는 공포의 대상으로 느낀다. 때로는 인간이 할 수 없는 업무를 대신 해주는 감정없는 무보수 노동자 정도로 여긴다.

이러한 문제 때문에 1942년 SF(과학소설)의 대가 아시모프는 로봇 3원칙을 제안한다.
제 1 원칙 : 로봇은 인류에게 부상을 입히거나, 일을 하지 않음(무작위)으로 인류에게 위험을 끼치도록 해서는 안 된다.
제 2 원칙 : 로봇은 제 1 원칙과 충돌할 수 있는 지시를 제외하고 인류에게 주어진 명령에 복종해야 한다.
제 3 원틱 : ‘로봇은 제 1 원칙과 제2원칙과 충돌하지 않는 보호활동을 통해 자기 존재를 보호해야 한다.

인간과 로봇과의 감정 문제를 논한 작품 중 가장 잘 알려진 것은 인간이 로봇이 되었을 때 어떻게 대처해야 하는지를 다루는 영화로는 1987년 개봉한 ‘로보캅’이 있다. 애니메이션에서는 인간의 영혼이 기계 속에 깃들 수 있는지를 논하는 ‘공각기동대’가 떠오른다. 철학적 논의와 대중 문화 등을 통해 인간과 로봇의 정서적 거리감을 줄이려는 시도는 지속됐다.

지금 현실은 어떠한가? 신체가 절단된 사용자들을 위한 로봇 기술 기반 의수 등 로봇과 인간의 경계는 점차 줄어들고 있지만, 아직까지 개선되기 힘든 인간과 로봇의 거리가 있어 보인다. 어떻게 해결해야 할까?


노인의 음악 반응을 촉진하는 로봇 ‘부기’

이러한 상황 속에서 노인의 우울증을 위해 만들어진 로봇 관련 연구가 소개됐다.

정유화, 정성원은 2015년 한국콘텐츠학회지에 발표한 <음악요법을 이용한 노인의 우울증 완화 로봇 ‘BOOGI’의 콘텐츠 개발>이라는 논문을 통해 타악 음악요법을 이용해 노인의 우울증 완화를 도울 수 있는 로봇의 제작 방법론을 논하는 논문을 발표했다.

이 논문에서 연구자들은 노인의 우울증을 완화하기 위해 사용되는 요법 중 악기연주 방법에 집중했다. 악기연주 방법은 음악을 단순히 들을 뿐만이 아니라 음악에 반응함을 통해 적극적인 신체 활동을 불러일으킬 수 있으며, 미술치료, 색채치료, 심리치료와 같이 숙련된 전문가가 있을 필요가 없이 신체의 움직임을 유도할 수 있어 저비용으로 높은 치유효과를 불러일으킬 수 있다.

본 연구는 작은 북을 들고 있는 로봇인 ‘로봇음악요법 로봇’ 부기(BOOGI)를 실제 제작해 실연하기 이전 필요한 프리프로덕션(pre-production) 연구들을 담아 소개하고 있다.

이를 위해 우선 연구진은 일본의 대 노인 로봇인 베이비로이드(babyroid)와 파로(paro), 한국전자통신연구원(ETRI)의 코비(kobie)를 벤치마킹 한 이후, 이를 통해 타악기 로봇의 가능성을 검증했다.

다음으로 로봇의 콘텐츠 개발을 위해 노래를 들을 때 작은북을 더욱 많이 타격할수록 흥미도와 집중도가 높아진다는 점을 감안해 작은북을 주요 구현대상으로 삼은 연구진은 노인들이 즐겨 부르는 노래 중에서 ‘낭랑 18세’와 ‘늴리리 맘보’를 구현 콘텐츠로 선정했다.

또한 노인들이 더 많이 노래를 들으면서 작은북 연주활동을 자극할 수 있도록 게이지를 설정하고, 음성기술을 결합해 작은북 연주를 자극할 수 있도록 설정했다.

마지막으로 이 연구는 실제 작은북 연주를 자극하기 위해 세 개의 드럼을 설치하고, 로봇의 표정을 설정하기 위해 눈사이와 눈 간격, 입의 크기 등을 설정하고, 12가지의 세부 눈 모양을 디자인하고 이 중에서 가장 적절한 것으로 보이는 최종 표정 세 가지를 결정했다.


산학협력 결합 가능성 부족은 한계

본 논문의 한계로는 기존 문화산업 중 하나인 리듬게임 시장을 결합하지 않았다는 점이 꼽힌다. 일본 코나미사의 리듬게임인 ‘유비트’, ‘리플렉비트’, ‘사운드 볼텍스’, ‘댄스 댄스 레볼루션’, 세가사의 리듬게임인 ‘마이마이’ ‘츄니즘’, 반다이 사의 ‘태고의 달인’ 등 다양한 기기가 지속적으로 시장에 출시되고 있으며, 이중 상당수가 국내에 출시되어 국내 아케이드 시장의 상당수를 차지하고 있다.

현재 국내 리듬게임 시장이 정부의 지원정책 부족으로 사라진 상황 속에서, 향후 ‘부기’가 실제 리듬게임 시장과 결합될 경우, 새로운 웹컬처 힐링콘텐츠로 자리잡을 가능성 또한 존재하고 있다.

또한 본 논문이 실제로 제작되기 이전에 작성된 것이어서, 향후 콘텐츠 구현과 효과성 실험이 하루 속히 이뤄져야 한다는 점도 한계로 남아있다.

노인 이외에도 장애인 복지 분야, 문화산업분야 발전 가능성이 큰 부기의 향후 활동이 주목되고 있다.

송광범 기자
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