모바일게임 비중 59%…수출은 85억달러로 북미·중국 비중 확대
[더파워 이설아 기자] 국내 게임산업이 지난해에도 성장세를 이어가며 매출 23조원을 넘어섰다.
한국콘텐츠진흥원은 2024년 국내외 게임산업 현황을 정리한 '2025 대한민국 게임백서'를 발간하고, 지난해 국내 게임산업 매출액이 전년 대비 3.9% 증가한 23조8515억원으로 집계됐다고 25일 밝혔다.
이번 백서에는 국내 게임산업의 매출과 수출, 종사자 수, 세계 시장 점유율 등 전반적인 산업 성과가 담겼다. 수출액은 85억346만달러로 전년보다 1.3% 증가했으며, 한화 기준으로는 약 11조5985억원으로 집계됐다. 반면 수입액은 2억4557만4000달러로 전년 대비 3.2% 감소했다.
국내 게임산업 종사자 수는 8만7576명으로 전년보다 3.1% 늘었다. 이 가운데 게임 제작 및 배급업 종사자는 5만4285명으로 전체의 62.0%, 유통업 종사자는 3만3291명으로 38.0%를 차지했다. 문체부와 콘진원은 제작과 배급 중심의 산업 구조가 지속되고 있는 것으로 분석했다.
분야별 매출은 모바일게임이 14조710억원으로 전체의 59.0%를 차지해 가장 큰 비중을 보였다. 이어 PC게임이 6조94억원으로 25.2%, 콘솔게임이 1조1836억원으로 5.0%, 아케이드게임이 2759억원으로 1.2%로 집계됐다. 모바일게임이 여전히 시장의 중심을 차지한 가운데 아케이드게임을 제외한 대부분 부문이 성장했다.
성장률은 콘솔게임이 4.8%로 가장 높았고, 모바일게임 3.4%, PC게임 2.0% 순으로 나타났다. 아케이드게임 매출은 3.2% 감소했지만, 아케이드 게임장 수는 2023년부터 반등해 2.9% 증가한 것으로 나타났다. PC방 매출은 전년 대비 12.8% 늘었지만 사업체 수 감소는 이어졌다. 콘진원은 이를 두고 이용객을 끌어들일 핵심 요소 부족이 영향을 미친 것으로 분석했다.
지난해 세계 게임시장 규모는 전년 대비 0.7% 증가한 2200억7100만달러 수준으로 추산됐다. 한국 게임산업의 세계 시장 점유율은 7.2%로 중국과 미국, 일본에 이어 4위를 유지했다.
국가별 수출 비중은 중국이 29.7%로 가장 높았고 동남아 20.6%, 북미 19.5%, 일본 8.3% 순으로 나타났다. 특히 북미 시장 비중은 전년보다 4.7%포인트, 중국은 4.2%포인트 확대돼 수출 다변화와 시장 지배력 확대 흐름이 확인됐다.
유현석 한국콘텐츠진흥원 원장직무대행은 “이번 백서는 국내 게임산업의 현주소를 정밀하게 진단하고 미래 전략을 설계하는 데 중추적인 이정표가 될 것”이라며 “앞으로도 K-게임이 세계 시장에서 경쟁력을 확보할 수 있도록 데이터 기반의 체계적인 지원을 아끼지 않겠다”고 말했다.
이설아 더파워 기자 seolnews@thepowernews.co.kr